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Thema: Warum mir deine „Story“ am Arsch vorbei geht.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Natürlich kann man die Inszenierung im Maker nicht 1:1 in Textform vermitteln, aber darum geht es ja gar nicht. Und nicht darum mit der Textform möglichst nah an die Spielform zu kommen, auch selbstverständlich Blödsinn. Deiner Aussage nach müsste man dann aber auch sagen "über Drehbücher reden macht keinen Sinn, weil man eh erst beim fertigen Film sieht ob es geil oder scheisse ist" und das stimmt nunmal nicht.

    • Nein, man kann aus Drehbüchern nicht sehen ob die Inszenierung gelingen wird.
    • Aber ich denke man kann aus einer Art Drehbuch durchaus Information ziehen, die drauf schliessen lässt obs am Ende Win oder Fail wird.
    • Anders: Bei lauter Filmen und Spielen wo die Handlung gelinde gesagt Mist ist kann ich mir nicht vorstellen, dass nichts im Drehbuch darauf hinweist, dass es Mist ist und der Fail einzig und allein bei der Inszenierung hinzukommt.

  2. #2
    Aber was verstehst du denn unter Win und Fail? Sicherlich könnte man meistens schon aufgrund des Drehbuchs sagen, ob man den Film mögen wird oder nicht, doch das ist ja eine ganz andere Art Feedback, als wenn man auf Fehler hinweisen würde. Vielleicht unterscheiden wir uns da zu sehr, um auf einen Nenner zu kommen, für mich geht's bei Geschichten zu 99% um Sympathie. Ich hab es aber auch nur selten erlebt, dass jemand glaubhaft verklickern konnte, dass der Verlauf einer Geschichte objektiv bzw. neutral betrachtet falsch ist, wenn es sich nicht um einen trivialen Fall gehandelt hat. Deswegen die Frage: Was möchte man denn an der Geschichte kritisieren, wenn sie einem hier im Forum vorgestellt wird?

  3. #3
    Ich glaube, Corti geht es darum, zu erkennen, ob eine Handlung laut drehbuch ausreichd zukunftsweisende Frage aufwirft, oder strikt Linear verläuft. Oder ob die Handlung von den Charakteren und ihren Entscheidungen getragen wird ... oder von einer abfolge von Deus-Ex-Machinas die Spontan auftreten und die handlung verbiegen, ohne das dem Spieler klar wird, warum eigentlich.

  4. #4
    Ich muss zugeben, dass "Win und Fail" wohl eine sehr unüberlegte Formulierung war.

    Im Grunde gehts ja darum wertungsfreie Information zu geben, die der Autor dann verwenden kann. Beispielsweise könnte man dem Drehbuchautor von Avatar sagen, dass seine Handlung unglaublich präzise vorhersehbar ist, nichts überrascht. Es geht dabei nicht drum alles an Klischee und gabs schon mal großräumig zu umschiffen (was man mir wahrscheinlich direkt als Forderung unterstellen würde, gäbs diesen geklammerten Nebensatz nicht), allerdings ist Erwartung ein wichtiges dramaturgisches Werkzeug, man kann also anhand der Stationen in einer Handlung ableiten, ob eine Wendung der Geschehnisse abzusehen war oder unerwartet kommt.

    Ich denke man kann dem Drehbuch auch entnehmen, was "Filler"-Charakter hat und wo der Konsument mit Inhalten zugeschmissen wird. Wo wir uns einig sind ist die Nummer mit der Charaktersympathie, yop. Ich erinnere mich an irgend so ein PC-Pseudo-Asia-RPG das mir wegen der Charaktere sehr gefallen hat. Gegen Ende wurde es gammelig, weil der Plot nur noch aus serious Business bestand, gut gemacht bis 80%, ab dann nur noch Schicksal der Welt und so, Charakterinteraktion und Entwicklung gen null~ dachten sich wohl "drehen wir zum Ende nochmal richtig auf".

    Anhand des Drehbuchs hätte ich denen sagen können, dass für meinen Geschmack etwas Wesentliches zunehmend vernachlässigt wird, ob das denn Priorität hat steht auf einem anderen Blatt.

    Ich seh es auch so: Es ist mir problemlos möglich jemandem aus meinem direkten Umfeld zu erzählen, was ich inhaltsmässig vorhab und mir Rückmeldung geben zu lassen, das funktioniert und gibt mir Information wie Sachen wirken wenn sie nicht nur aus meiner Subjektivität betrachtet werden. Selbst wenn es nur Rückfragen vom Typ "Das klingt aber nun komisch, was hast du dir denn dabei gedacht?" sind.

    Zusatzfrage an andere:
    Holt ihr euch Handlungsfeedback ausserhalb des öffentlichen Forums?

    @caesa_andy:
    Du irrst dich, wär dem so wär ich ein sehr dummer Corti

  5. #5
    Aber würde Cameron denn überhaupt nach der Voraussehbarkeit fragen? Fragen, obwohl er von vorne rein gesagt haben soll, dass er sich an Pocahontas orientiert? Oder allgemeiner gesagt: Ist es ihm überhaupt wichtig, dass die Geschichte nicht voraussehbar ist? Überträgt man die Frage auf die Makercommunity, kommt man zum Punkt, dass eine Vorstellung der Geschichte auch nur dann sinnvoll ist, wenn man sie unter einem konkreten Gesichtspunkt untersucht haben möchte. Doch möchte das jemand? Dazu müsste man sich ja schon mit einem bestimmten Vorsatz an die Geschichte gesetzt haben, was vermutlich bei den meisten gar nicht der Fall ist.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Dazu müsste man sich ja schon mit einem bestimmten Vorsatz an die Geschichte gesetzt haben, was vermutlich bei den meisten gar nicht der Fall ist.
    Nicht? Ich denke doch: dutzende, hunderte, tausende kleiner und mittlerer Dinge an Wirkung die ein jeder irgendwo erreichen will.

    Wie kommst du eigentlich zu der Annahme, dass "Cameron macht seinen Millionen auch ohne Überraschungen" und "Kelven stört das nicht" gleich sowas bedeutet wie "keiner in der Makercommunity würde auch nur irgendeinen seiner Storygesichtspunkte untersucht haben haben wollen", abgesehen davon, dass ich die Annahme der Untersuchungspunkt müsste konkret gegeben sein auch nicht nachvollziehen kann?

  7. #7
    Ich kann mich nicht daran erinnern, dass jemand das schon mal gemacht hat. Deswegen gehe ich davon aus, dass das Interesse nicht besonders groß ist.

    Wie gesagt, ich kann mir vorstellen, dass jemand, weil er grobe Logiklöcher vermeiden möchte, die Community um Hilfe fragt. Das könnte funktionieren. Haken gibt es trotzdem. Man muss zunächst schauen, in welcher Form die Geschichte vorgestellt wird. Als Buch, als Drehbuch, in Stichpunkten - wird das dem Spiel gerecht? Und wie sieht es mit dem Umfang aus? Ist es zeitlich gesehen sinnvoll, einen sehr langen Text zu schreiben? Sofern man die Geschichte nicht sowieso schon in dieser Form parat hat.

    Möchte der Autor aber, dass die Geschichte unter keinem besonderen Gesichtspunkt bewertet wird, ist das Ergebnis wohl auch dementsprechend vage. Die Meisten werden vermutlich nur sagen, ob ihnen die Geschichte gefallen hat und warum (nicht). Unter handwerklichen Gesichtspunkten wird kaum einer die Geschichte bewerten, das traue ich nur den Wenigsten zu, höchstens einzelnen Personen. Mal ganz unabhängig davon, ob es überhaupt notwendig ist, eine handwerklich gute Geschichte zu schreiben - wie die auch immer aussehen mag. Ich kann das nicht beurteilen, ich mag auch viele Geschichten, die von Kritikern verschmäht werden. Außerdem spielt hier auch wieder das Format eine Rolle. Ist die Handlung wie ein Buch geschrieben, was ich niemanden empfehlen würde, weil der Aufwand zu groß ist, wirkt sie anders, als später im Spiel. Was in Buchform funktioniert, kann im Spiel schon wieder nicht funktionieren. Grobe Fehler kann man natürlich schon entdecken, wie du schon sagtest. Doch die passieren wohl hauptsächlich den Jüngeren.

    Ich möchte natürlich niemanden davon abhalten, seine Geschichte vorab vorzustellen, aber ich bin skeptisch, ob man dadurch gegenüber einer Demo so viele Vorteile hat.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich kann mich nicht daran erinnern, dass jemand das schon mal gemacht hat.
    Darum gehts mir doch unter anderem die ganze Zeit.

    • Wichtigkeit der Vorgeschichte: nicht so sehr wie getan wird
    • Wichtigkeit der Handlung: very high

    • Menge an Gesabbel über Vorgeschichte: very high
    • Menge an Gesabbel über Handlung: praktisch nichts


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Deswegen gehe ich davon aus, dass das Interesse nicht besonders groß ist.
    Ist auch gar kein Bedarf da. Makerstorys sind alle so toll wie ihre präsentierten Vorgeschichten

    Ich verlange nicht, dass jeder/irgendwer seine Handlungen präsentiert oder behaupte, dass es nötig wäre um was gutes zu machen.
    (Das würde ich nie wagen, sonst greift wieder der "ich mach es anders, also muss was er sagt falsch sein"-Beissreflex all jener, die das anders gehandhabt haben =p )

    Ich finde es nur absurd, dass es wohl einem Tabu gleicht Handlung preiszugeben, obwohl sich die gesamte Makerszene kollektiv eines absabbelt wie wichtig ihnen Story ist.

  9. #9
    Die höhere Priorität der Vorgeschichte kommt wohl daher, dass sie hauptsächlich als Werbung gedacht ist, während man bei einer Vorstellung der Handlung das Ziel hat, Feedback zu bekommen.

    Zitat Zitat
    Ich finde es nur absurd, dass es wohl einem Tabu gleicht Handlung preiszugeben, obwohl sich die gesamte Makerszene kollektiv eines absabbelt wie wichtig ihnen Story ist.
    Die kollektiven Sabbler sind aber die Spieler, nicht die Entwickler. Ja, ich weiß, oft ist der Spieler auch gleichzeitig Entwickler. Ein wenig komisch finde ich es ja auch, dass immer gesagt wird wie wichtig die Geschichte einem sei, obwohl das eigene Spiel nicht den Eindruck erweckt. Wahrscheinlich wissen die Entwickler das aber gar nicht, deswegen fragen sie auch niemanden um Rat. Oder anders ausgedrückt: "Handlung ist mir wichtig" führt nur dann zur Vorstellung der Handlung, wenn man glaubt, dass man sie alleine nicht schreiben kann.

    Zitat Zitat
    Ist auch gar kein Bedarf da. Makerstorys sind alle so toll wie ihre präsentierten Vorgeschichten
    Da kann man aber durchaus geteilter Meinung sein. Bei den bekannteren Maker-Spielen finde ich die Geschichten schon meistens solide. Zumindest musste ich wegen ihnen nicht schreiend das Spiel abbrechen.

    Trotzdem sehe ich das auch so, dass die Maker-Spiel-Handlungen mit Problemen zu kämpfen haben. Für mich gibt es zwei große.

    Kriegsszenarien sind sehr beliebt. Solche Geschichten leben von der Spannung - nicht von der Unvorhersehbarkeit, solche Geschichten sind selten unvorhersehbar, sondern von der Hitze des Gefechts - also sollte man sie auch so umsetzen. Das können die Final Fantasies z. B. gut. Am ehesten erinnere ich mich da immer an die spektakulären Schlachtszenen, die Luftschiff-Endschlacht von FFXII schaue ich mir z. B. immer wieder sehr gerne an. Solche Spiele müssen spektakulär sein, es muss immer Bewegung da sein, mal ist die eine Seite am Drücker, mal die andere. Eigentlich passen solche Szenarien perfekt zu Rollenspielen, weil da immer viel gekämpft wird. Viele Maker-Spiele dümpeln mir da zu viel herum, wollen vielleicht zu viel auf einmal sein, anstatt den Krieg spektakulär umzusetzen. So sollte es aber sein. Am besten mit viel Pathos, heldenhaften Kämpfern und markigen Sprüchen. Natürlich kann man auch in die entgegengesetze Richtung gehen und eine Geschichte über einen persönlichen Konflikt erzählen. Einen Bildungsroman sollte man aus einem Rollenspiel vielleicht nicht machen, aber man kann zumindest eine "charakter-fokusierte" Geschichte erzählen.

    Damit komme ich dann auch zu Problem zwei, die Umsetzung der Figuren. Charaktere müssen nicht tiefgründig sein. Mit dem Anspruch wird für meinen Geschmack sowieso zu viel Schindluder getrieben. Die einen sind damit zu voreilig, die anderen tun so, als ob er unerreichbar wäre. Ich sehe das so: Anspruch und Tiefgründigkeit bedeuten nichts anderes, als dass ein Thema auf eine nicht triviale Weise behandelt wird. Das können nur sehr wenige, dazu braucht man schon einige Fähigkeiten. Die triviale Weise beherrscht andererseits so gut wie jeder. Running Man ist z. B. auf eine triviale Weise medienkritisch. So was reicht in der Regel für ein Spiel schon aus, man hat dort ja noch das Gameplay, das der Handlung immer ein wenig die Schau stiehlt. Wichtig ist für mich also etwas anderes. Der Entwickler sollte dafür sorgen, dass die Figuren eine prägnante Persönlichkeit haben und dass diese Persönlichkeit ausgespielt wird. Die Charaktere können gar nicht oft genug miteinander reden, auch gerne mal gegeneinander. In vielen Maker-Spielen hab ich das Gefühl, dass die Figuren eierlegende Wollmilchsäue sein sollen, ihnen fehlt das Markante, das macht sie fade. Man kann Sympathie nicht erzwingen, doch es gibt sicher Tricks, wie man den Spieler besser erreicht.

    Geändert von Kelven (22.06.2012 um 23:39 Uhr)

  10. #10
    hab aus aktuellem anlass mal, weil jemand aus einem anderen thread darauf hingewiesen hat, den thread nochmal ausgegraben
    war interessant zu lesen.


    Zitat Zitat
    Holt ihr euch Handlungsfeedback ausserhalb des öffentlichen Forums?
    nein, ich bin tatsächlich so überzeugt davon, dass ich eigentlich niemanden daran teilhaben lassen möchte. ich bin auch immer irgendwie verwirrt und mundfaul, wenn mich jemand fragt "worum geht es in deinem spiel?". das könnte entweder heißen, dass ich es nicht genau weiß, oder das es zu komplex ist

    ich bin eigentlich auch dagegen, sich "kritisieren" zu lassen. ich bin gegen vorgeschichten in präsentationen und vor allem gegen vorgeschichten in intros, zumindest die, die schriftlich erzählt werden. vorgeschichte ergibt sich im laufe der handlung(? ich bin mit den begrifflichkeiten grad auch verwirrt.). und eine story sollte man nicht verändern, wenn man sich wohl damit fühlt und einen persönlichen bezug dazu hat bzw. weiß, dass man unbedingt genau DAS erzählen muss.


    Zitat Zitat
    Ist die Handlung wie ein Buch geschrieben, was ich niemanden empfehlen würde, weil der Aufwand zu groß ist, wirkt sie anders, als später im Spiel. Was in Buchform funktioniert, kann im Spiel schon wieder nicht funktionieren.
    wie es der zufall will, probiere ich genau das aus. ich schreibe mein spiel parallel als roman, wobei ich eingestehen muss, dass der roman deutlich schneller voran geht. was ich interessantes dabei beobachtet habe ist, dass manchmal das spiel den roman ergänz und manchmal umgekehrt. das ist ein interessantes phänomen. im übrigen bin ich beim schreiben auch angehalten, mir die geschehenisse viel detalierter vor augen zu halten und das greift dem spiel( welches natürlich aber schon ein komplettes konzept hat), auch unter die arme.

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